2021

Sabtu, 09 Oktober 2021

Kebocoran Data 15 Juta Pengguna, Pengakuan Tokopedia, dan Analisis Ahli


KOMPAS.com - Situs e-commerce Tokopedia dilaporkan mengalami usaha peretasan. Data pengguna Tokopedia diduga telah diretas dan bocor di dunia maya. 

Jumlahnya tak tanggung-tanggung, sebanyak 15 juta (belakangan jumlah data yang diretas dilaporkan bertambah, menjadi 91 juta) pengguna Tokopedia yang terimbas. 

Informasi kebocoran tersebut pertama kali diungkap akun Twitter @underthebreach. Menurut akun tersebut, data jutaan pengguna Tokopedia tersebut telah disebarkan di forum online. Peretasan disebutkan terjadi pada Maret 2020 dan sang hacker disebutkan memiliki lebih banyak data lagi, di luar 15 juta pengguna yang telah tersebar datanya.

Data yang dikumpulkan termasuk nama pengguna, e-mail, dan hash password yang tersimpan di dalam sebuah file database PostgreSQL. 

Selain hash password, nama, dan alamat e-mail, data yang diretas juga mencakup tanggal lahir, kode aktivasi e-mail, kode reset password, detail lokasi, ID messenger, hobi, pendidikan, waktu pembuatan akun hingga waktu terakhir log-in.

Namun, dalam daftar akun yang terkumpul di database berjenis PostgreSQL itu, disinyalir tidak disertakan dengan kode spesifik atau biasa disebut "salt". Rangkaian kode salt ini berguna untuk melindungi kata sandi pengguna dengan algoritma. Dengan demikian, diperlukan waktu bagi peretas untuk menebak serta membobol akun pengguna.

Pernyataan Tokopedia 
Pihak Tokopedia pun mengakui bahwa ada upaya peretasan data milik pengguna. "Berkaitan dengan isu yang beredar, kami menemukan adanya upaya pencurian data terhadap pengguna Tokopedia," kata VP of Corporate Communications Tokopedia, Nuraini Razak. 

Meski membenarkan adanya upaya pencurian data, Tokopedia mengklaim bahwa informasi milik pengguna tetap aman dan terlindungi. Nuraini mengatakan, password milik pengguna telah terlindungi dan dienkripsi. Selain itu, Tokopedia mengklaim telah menerapkan sistem kode OTP (one-time password) yang hanya bisa diakses secara real time oleh pemilik akun. 

Meskipun begitu, Nuraini mengimbau agar pengguna tetap mengganti password akun secara berkala agar tetap aman. Tokopedia mengaku sedang menindak lanjuti masalah ini. "Saat ini, kami terus melakukan investigasi," jelas Nuraini dalam keterangan resmi yang diterima KompasTekno, Sabtu (2/5/2020) malam.

Komentar ahli keamanan siber 

Tokopedia mengklaim data penggunanya tetap aman meski ada usaha peretasan. Namun benarkah data pengguna Tokopedia aman? Untuk memastikan hal ini, KompasTekno pun menghubungi praktisi keamanan siber dari Vaksin.com, Alfons Tanujaya terkait dugaan pembobolan akun Tokopedia ini. 

Menurut Alfons, data yang tersebar tersebut memang benar merupakan database pengguna Tokopedia. Kendati demikian menurut Alfons, hanya username saja yang terpapar, sementara password-nya di-hash. Secara teknis, hash sulit untuk dipecahkan. "Data hash kira-kira mirip seperti data password yang dienkripsi dengan public key, dan yang terlihat adalah data yang sudah diacak dan pengacakan itu satu arah," tutur Alfons.

Kesimpulan: 
Kebocoran data bisa terjadi kapan saja ketika terjadi gap pada pelaku bisnis internet. Pelaku bisnis perlu menjaga keamanan sistem dan sering melakukan perawatan sistem agar tidak terjadi hal-hal yang tidak diinginkan. para pebisnis harus ingat bahwa keamanan sistem sangat penting dan harus selalu up to date untuk menghindari kehilangan data.

Pada kasus ini menurut saya, tokopedia sudah melakukan audit dengan cukup baik tetapi tidak terlalu rutin dalam mengaudit tentang kemanan data, walaupun password user sudah kebocoran namun masih dapat terjaga dengan baik dengan adanya enkripsi, butuh waktu beberapa hari untuk hashing.

Pihak tokopedia tidak mengetahui kalau mereka kebocoran data ini, pihak akun twitter dengan nama @underthebreach yang memberikan berita setelah mengambil info dari forum jual beli data yaitu raidforum
Sumber: 

Rabu, 07 April 2021

Prinsip animasi


Prinsip Utama Dalam Animasi


  1. Solid Drawing
    Dasar utama tentang animasi adalah menggambar, meskipun saat ini sudah ada komputer namun menggambar secara manual dinggap menghasilkan animasi yang lebih peka. Menggambar memiliki peranan sebuah animasi, khususnya animasi klasik ditinjau dari proses ataupun hasilnya. Menggambar bisa menjadi sebuah observasi dalam pemahaman terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, dan pencahayaan. 

  2. Timing & Spacing
    Animator Disney, Grim Natwick, mengatakan, “Animasi adalah tentang timing dan spacing” Timing yaitu ketika animator menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan. Spacing yaitu menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam gerak. 

  3. Squash & Stretch
    Prinsip animasi yang satu ini mengupayakan efek lentur pada karakter seolah-olah memuai dan menyusut sehingga memberikan efek yang lebih hidup. Penerapan prinsip ini akan memberikan efek dinamis terhadap gerakan sebuah karakter atau benda hidup. Contoh paling mudah adalah kamu bayangkan sebuah bola dilemparkan. Saat menyentuh tanah, maka bola yang awalnya bulat menjadi lonjong horizontal, hal ini memberikan efek yang dinamis dan lebih hidup.

  4. Anticipation
    PrinsipAnticipation bisa dikatakan sebagai persiapan gerak atau ancang-ancang. Misalnya saat sebuah karakter yang ingin melompat, karakter tersebut harus memiliki gerakan membungkuk terlebih dahulu kemudian baru benar-benar melompat.

  5. Slow In & Slow Out
    Prinsip animasi Slow In & Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki kecepatan dan kelambatan yang berbeda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

  6. Arcs
    Sistem pergerakan karakter yang ada biasanya bergerak mengikuti pola atau dikenal dengan Arcs. Hal ini dibuat agar karakter bergerak secara smooth dan realistik karena pergerakannya mengikuti sebuah jalur yang sudah dibuat, misalnya lingkaran, elips, atau parabola.

  7. Secondary Action
    Secondary action ada dibuat untuk memperkuat gerakan pertama  agar terlihat lebih realistis. Kemunculannya berfungsi memberikan emphasize yang tidak dimaksudkan menjadi pusat perhatian. Contoh secondary action adalah saat sebuah karaketer berjalan di mana gerakan utamanya melangkahkan kaki seperti biasa. Nah, secondary action dapat diaplikasikan dengan mengayunkan tangan.

  8. Follow Through & Overlapping Action
    Follow through bisa digunakan untuk membuat bagian tubuh tertentu tetap bergerak meskipun sebuah karakter berhenti bergerak. Misalnya seletah melompat, rambut si karakter tetap bergerak. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.

  9. Straight Ahead & Pose to pose
    Ada dua cara yang bisa dilakukan animator dalam membuat animasi, yaitu straight ahead action dan pose to pose. Untuk straight ahead action, seorang animator membuat animasi dengan cara menggambar satu per satu dan dilakukan dengan seorang diri hingga selesai. Kualitasnya memang akan konsisten, tetapi waktu pengerjaan membutuhkan waktu yang lama. Sedangkan pose to pose adalah pembuatan animasi yang dikerjakan hanya dengan menggambar keyframe-keyframe tertentu saja. Pengerjaannya bisa dilakukan oleh banyak orang, sehingga waktu pengerjaannya akan lebih cepat dan cocok untuk industri animasi.

  10. Staging
    Prinsip animasi staging meliputi bagaimana lingkungan dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.

  11. Appeal
    Setiap animasi atau studio animasi memiliki gaya visualnya masing-masing. Misalnya saja kamu bisa membedakan gaya animasi buatan Jepang, Disney, atau Dreamworks walaupun melihat dengan sekilas. Hal ini karena mereka mampu memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

  12. Exaggeration
    Kamu mungkin sudah sangat sadar bahwa film animasi kebanyakan dibuat secara berlebihan atau hiperbolis. Nah, prinsip animasi exaggeration ini mengupayakan untuk mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang hiperbolis di mana pembuatannya dilakukan untuk keperluan komedik. Hal ini pasti sering kamu temui di film animasi seperti Tom & Jerry, Donald Duck, Mickey Mouse, dan sebagainya.
Sumber: 1

Jumat, 02 April 2021

Pengenalan Animasi


 Animasi

Kata “animasi” itu sendiri berasal dari kata dalam khasanah bahasa Inggris abad pertengahan (1375–1425). Kata dalam Middle English, “animat” dan kata Latin, “animātus” dianggap memiliki kaitan dengan “animasi”. Kata ini berasosiasi dengan makna “terisi dengan napas atau udara, dipercepat, bergerak (bentuk lain dari kata kerja bahasa Latin, animāre).

Dikutip dari Hive Studio, animasi adalah perubahan cepat dari gambar yang berurutan untuk menciptakan suatu ilusi gerakan.

Definisi tersebut sejalan dengan asal kata animasi. Pasalnya, kata ‘animate’ berasal dari bahasa Latin ‘animare’ yang berarti menghidupkan atau mengisi dengan napas.

Animasi dibuat dengan mengurutkan kumpulan gambar, kemudian ditampilkan satu per satu dengan cepat. Gambar pun akan terlihat hidup dan bergerak.

Jenis Animasi

  • Animasi Tradisional
    Animasi tradisional adalah salah satu bentuk animasi tertua dalam film. Terkadang disebut animasi sel. Pada jenis animasi tradisional objek digambar di atas kertas transparan seluloid. Untuk membuat urutan animasi, animator harus menggambar setiap frame. Mekanismenya sama dengan flipbook hanya saja dibuat dalam skala yang lebih besar. 
  • Animasi 2D (Vektor)
    Animasi 2D dikontrol oleh vektor. Keunggulan grafik vektor adalah dapat diperbesar atau diperkecil tanpa mengkhawatirkan resolusi. Ciri vektor seperti jalur dengan berbagai titik awal dan akhir. Garis yang menghubungkan titik-titik ini digunakan untuk membangun grafik. Bentuk garis atau kurva pada vektor dapat dibuat untuk membentuk karakter atau gambar lainnya. Animasi berbasis vektor menggunakan nilai matematika untuk mengubah ukuran gambar. Sehingga gerakannya bisa bergerak dengan lancar dan halus.
  • Animasi 3D
    ada animasi 3D, animator menggunakan program untuk menggerakkan bagian tubuh karakter. Dengan mengatur digital frame saat semua bagian karakter berada di posisi tepat. Animator biasanya melakukan ini pada setiap frame. Kemudian komputer menghitung gerakan dari setiap frame yang dihasilkan. Para animator hanya perlu menyesuaikan dan mengubah lengkungan serta gerakan yang dilakukan oleh tiap-tiap karakter. Animasi 3D unik karena biasanya seluruh tubuh karakter selalu terlihat. 
  • Motion Graphic
    Motion graphic adalah potongan-potongan grafik digital yang menciptakan ilusi gerakan. Biasanya untuk mengkomunikasikan sesuatu kepada penonton, seperti iklan, urutan judul dalam film, dan lainnya. Motion graphic biasanya digabungkan dengan suara untuk proyek multimedia tertentu. Jenis animasi ini banyak digunakan dalam bisnis, biasanya ditambah dengan penggunaan teks. 
  • StopMotion
    Stop motion adalah jenis animasi yang jauh lebih tua melebihi animasi komputer 3D. Animasi stop motion terdiri dari claymation, pixelation, object-motion, animasi cut-out, dan lainnya. Mekanisme dasarnya mirip dengan animasi tradisional atau flipbook. Stop motion menjadi salah satu animasi yang proses pembuatannya bisa sangat sulit. Dengan menghentikan gerakan gambar dan menyesuaikan objek fisik pada setiap frame. Gerakan diatur sedikit demi sedikit atau cepat, lalu disimpan pada satu frame di satu waktu sampai menghasilkan ilusi bergerak. Pembuatan stop motion bisa menggunakan boneka, tanah liat, atau bahkan orang sungguhan. 

Software Animasi
  • OpenToonz 
  • Pencil 2D 
  • KeyShot 
  • Blender 
  • Toon Boom
  • Animaker 
  • Synfig Studio

SUMBER : 1 2 3 4 5 

Selasa, 23 Maret 2021

Peranan Desain Grafis


Peranan desain grafis pada media

Peranan desain grafis pada media, yaitu agar pesan dapat efektif dipahami, diterima, dan dapat mengubah sikap sasaran (audience) sesuai tujuan pemasaran.

Proses rancangan desain grafis

1. Konsep
Konsep adalah sebuah pemikiran atau gagasan yang berupa tujuan/ maksud, sasaran atau segment pasar yang dituju (audience) yang berasal dari desainer atau klien yang akan mendasari dalam perancangan dan pembuatan desain grafis. Umumnya para klien akan memberikan sejumlah tujuan, kemudian desain grafis akan memvisualisasikanya kedalam sebuah produk grafis. Konsep yang didapat bisa mencakup berbagai bidang seperti; ekonomi, politik, sosial, pendidikan,budaya dan lain-lain. Sebagai contoh; seorang pengusaha restoran cina akan mengiklankan produknya, sehingga dia meminta seorang desainer grafis untuk membantunya memvisualisasikanya . Dengan menangkap konsep yang diberikan oleh klien maka seorang desainer grafis akan mempelajari produk dan sasaran sebelum dia memvisualisasikanya kedalam sebuah produk grafis. 

2. Media
Media adalah sebuah alat yang penyampai pesan, media bisa berupa cetak dan elektronik. Agar pesan yang disampaikan tepat kepada sasaran atau audien diperlukan sebuah media yang tepat. Beberapa jenis media yang menjadi sumber penghasilan dari desain grafis antara lain poster, pamflet, brosur, koran, majalah, baliho untuk media cetak dan televisi, website, blog untuk media elektronik. Setelah menerima konsep yang diberikan oleh klien, desain grafis akan memilih media yang cocok dan effektif agar pesan yang disampaikan diterima oleh audience. Pemilihan media sangat dipengaruhi oleh berbgai faktor seperti sosial-ekonomi, budaya, tempat atau lokasi dan lain-lain. Sebagai contoh; setelah si pemilik restoran cina menentukan tujuan dan sasaran yang dimilikinya maka langkah selanjutnya adalah menentukan media. Dalam hal menentukan media biasanya si klien telah menentukan media yang akan dipakai namun, tidak jarang klien berkonsultasi untuk menentukan media yang cocok untuk mengiklankan produknya. Biaya dan kondisi sosial ekonomi sasaran akan sangat menentukan dalam pemilihan media. Dengan biaya yang terbatas dan target konsumen yang tidak terlalu luas maka si pemilik restoran cina memutuskan untuk menggunakan media cetak berupa poster ukuran besar yang akan ditaruh di depan restoranya untuk menarik perhatian para konsumen. Jika sudah mendapat media yang cocok, langkah selanjutnya adalah merancang media dalam hal ini poster sebelum di buat. Perancangan ini akan sangat menentukan dalam pengumpulan data dan visualisasi yang tepat untuk media poster. Penentuan ukuran poster yang digunakan misal 4m x 3m akan memerlukan data-data visual yang berupa foto dengan resolusi tinggi agar tidak pecah ketika dicetak. Penentuan bahan dan peralatan akan sangat tergantung terhadap biaya yang dikelkuarkan. 

3. Ide atau gagasan
Sebagai seorang desainn grafis profesional ia harus kaya akan ide. Ide-ide tersebut tidak bisa muncul begitu saja, tetapi harus dicari dengan cara melihat, membaca, sehingga dia memiliki wawasan yang luas dan dapat menerapkan idenya kedalam desain visual. Ide-ide kreatif biasanya berasal dari pemikiran-pemikiran yang melampau batas. 

4. Persiapan data Berbagai data harus kita kumpulkan dan dipilah sebelum diolah menjadi produk grafis. Data-data tersebut bisa berupa data teks yang berupa informasi atau pesan yang disampaiakan sampai data visual seperti foto atau ilustrasi. Untuk menjadi desain yang menarik dan memiliki estetika .Maka tugas seorang desain grafis adalah mengolah, menggabungkan, menata menjadi suatu kesatuan yang utuh sehingga audien menjadi mudah menangkap pesan yang disampaikan. Tujuan dari desain grafis adalah mengkomunikasikan karya secara visual sehingga jangan sampai estetika mngorbankan informasi yang disampaikan. 

5. Visualisasi
Berbagai komponen yang masuk kedalam visualisasi antara lain warna, layout, finishing. Komponen-komponen diatas saling melengkapi untuk menampilkan desain yang menarik dan informatif. Kepaduan antara komponen tersebut akan menentukan keefektifan suatu desan dalam menyampaikan informasi. Warna adalah komponen utama dalam desain. Dengan warna orang bisa memperepsikan sesuatu atau informasi yang diterima. Setelah memiliki tujuan dan sasaran maka dua kedua komponen diatas akan menjadi panduan kita dalam menentukan pemilihan warna dari produk grafis yang akan dibuat. Berikut ini adalah tips-tips dasar dalam menentukan warna : Produk, produk yang kita sampaiakan akan sangat menentukan warna dominant yang akan kita pakai. Penggunaan warna untuk produk makanan akan ada perbedaan untuk produk-produk elektronik. Warna-warna seperti kuning coklat merah akan cocok untuk produk makanan sedangkan warna biru dan perak akan lebih cocok bila dipakai dalam iklan produk elektronik. Pesan/ informasi, Selain itu pesan yang kita sampaikan juga akan berpengaruh terhadap pemilihan warna desain. Pesan-pesan “hidup adalah perjuangan” lebih cocok menggunakan warna merah karena memberikan kesan keberanian. Sedangkan pesan seperti “mari kita lestarikan alam” lebih cocok menggunakan warna hijau. 

6. Produksi
Setelah desain selesai, maka desain sebaiknya lebih dahulu diproofing (print preview sebeum cetak mesin). Jika warna dan komposisi lain tidak ada kesalahan, maka desain anda siap diperbanyak. Proses ini bukan ukuran baku, kadang ada yang mendesain dari layout, data diatur belakangan. Tetapi biasanya konsep dipikirkan pertama kali. Jika anda memikirkan konsep diurutan terakhir bisa jadi desain anda menjadi ‘pembenaran’ dari hal yang salah.

Senin, 22 Maret 2021

Kamis, 18 Maret 2021

Komponen dalam desain grafis


 Komponen desain grafis

  1. Garis
    Dalam desain grafis, garis di definisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memenjang. Garis disoftware grafis komputer sering disebut outline(coreldraw), countour, atau stroke (adobe photoshop). Setiap jenis garis memiliki karakter atau suasanan yang berbeda.

    Setiap garis menimbulkan kesan psikologis / persepsi tersendiri. Misal garis yang berbentuk ‘S’. Sering dirasakan sesuatu yang lembut, halus, dan gemulai. Bandingkan garis yang membentuk ‘Z’ terkesan tegas dan kaku. Perasaan ini terjadi karena kita menyamakan dengan bentuk lengkungan seperti bentuk tubuh seksi atau ombak dilaut.

    Garis secara orientasi, terdiri dari :
    - Garis lurus horizontal, memberi kesan : sugesti ketenangan atau hal yang tak bergerak
    - Garis lurus vertikal, memberi kesan : stabilitas, kekuatan, atau kemegahan
    - Garis lurus miring diagonal, memberi kesan : tidak stabil, sesuatu yang bergerak atau dinamika
    - Garis melengkung (kurva), memberi kesan : keanggunan dan halus

    Kombinasi garis-garis tersebut akan menghasilkan garis-garis lain sebagai berikut:
    - Kombinasi garis horizontal dan vertikal, memberi kesan : formal, kokoh, tegas
    - Kombinasi garis diagonal, memberi kesan : konflik, perang, benci, larangan

  2. Bentuk
    Bentuk disebut juga shape, dihasilkan dari garis garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra). Setiap bentuk mempunyai arti tersendiri. Tergantung budaya, geografis, dan lain lain. Contoh ; segitiga bisa melambangkan konsep trinitas(ayah, ibu, anak) tetapi dimesir segitiga melambangkan simbol feminimitas (kewanitaan).


  3. Ilustrasi
    Gambar didesain grafis bisa terbagi dari jenis metodenya :

    - Manual
    Manual / hand drawing / gambar tangan. Dengan menggunakan alat seperti pensil, air brush, kuas, cat, spidol dll.cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide karikatur, komik, lukisan, dll. Untuk memindahkan ke dalam format digital perlu alat seperti scanner atau foto digital.

    - Computerized
    Menggunakan komputer anda dapat membuat gambar secara vektor (coreldraw) atau bitmap (adobe photoshop) format vektor yang terdiri dari koordinat koordinat, cocok untuk pembuatan logo dan gambar dari line-art. Format bitmap terdiri dari pixel-pixel, cocok untuk foto

  4. Warna
    merupakan faktor yang sangat penting dalam desain komunikasi visual, warna dapat memberikan dampak psikologis, sugesti, dan suasana bagi yang melihatnya.


  5. Huruf
    merupakan seni menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga pembaca dapat membaca semaksimal mungkin. Ada beberapa jenis font yaitu Serif/huruf berkait, Slab Serif, Sans Serif/huruf tanpa kait, Script/huruf tulis tangan, Micellaneous/huruf kreasi.

  6. Ruang
    Space adalah ruang atau jarak antara elemen-elemen yang terdapat pada desain grafis. Elemen-elemen tersebut berupa object, background, dan text. Perpaduan antar elemen tersebut harus disesuaikan space-nya sehingga desain yang diperoleh akan membuahkan hasil yang maksimal karena memberikan kesan menarik dan profesional bagi mata yang melihat.

 Prinsip desain grafis

1.Keseimbangan (balance) 
Sesuai namanya keseimbangan di sini berarti keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang. Tidak berat sebelah. Desainer harus memadukan keseimbangan antara tulisan, warna, atau pun gambar sehingga tidak muncul kesan berat sebelah. Ada dua pangkal pokok yang dipakai dalam menerapkan keseimbangan, yaitu keseimbangan simetris dan asimetris. Di mana simetris berdasarkan pengukuran dari pusat yang menyebar ke arah sisi dan kanan. Sedangkan asimetris berarti pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama di setiap halaman,  

2.Kesatuan (unity) 
Kesatuan dalam prinsip desain grafis adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Dengan prinsip kesatuan dapat membantu semua elemen menjadi sebuah kepaduan dan menghasilkan tema yang kuat, serta mengakibatkan sebuah hubungan yang saling mengikat. Karena penting adanya menyuguhkan klien sebuah desain yang mengandung arti yang kuat sesuai dengan tema yang diminta.
  
3.Ritme (rhythm) 
Ritme adalah pembuatan desain dengan prinsip yang menyatukan irama. Bisa juga berarti pengulangan atau variasi dari komponen-komponen desain grafis. Irama dihasilkan oleh unsur-unsur yang berbeda dengan pola yang berirama dan unsur serupa serta konsistensi. Jenis irama meliputi regular, mengalir(flowing), dan prosesif atau gradual.  

4.Penekanan (emphasis) 
Dalam setiap bentuk desain ada hal yang perlu ditonjolkan lebih dari yang lain. Tujuan utama dari penekanan ini adalah untuk mewujudkan hal itu sehingga dapat mengarahkan pandangan khalayak sehingga apa yang mau disampaikan tersalur. Tapi yang perlu diingat adalah tidak semua elemen harus ditonjolkan karena bila itu terjadi, desain akan berakhir terlalu ramai dan pensan tidak dapat disampaikan.  

5.Proporsi  
Proporsi merupakan hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian lain atau bagian dengan elemen keseluruhan. Dapat diartikan pula sebagai perubuhan ukuran/size tanpa perubahan ukuran panjang, lebar, atau tinggi, sehingga gambar



Kamis, 11 Maret 2021

Desain Grafis: Pengertian, kategori, dan software


 Pengertian Desain Grafis

                                                    © Unsplash

Desain grafis atau rancang grafis adalah proses komunikasi menggunakan elemen visual, seperti tipografi, fotografi, serta ilustrasi yang dimaksudkan untuk menciptakan persepsi akan suatu pesan yang disampaikan. Bidang ini melibatkan proses komunikasi visual dan desain komunikasi.

Kategori dalam Desain Grafis

1. Printing (Percetakan)
Percetakan adalah sebuah proses industri untuk memproduksi secara massal tulisan dan gambar, terutama dengan tinta di atas kertas menggunakan sebuah mesin cetak. Dia merupakan sebuah bagian penting dalam penerbitan dan percetakan transaksi. Printing sendiri memuat memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis dalam bentuk cetak.

2. Web Desain
Web desain adalah istilah umum yang digunakan mencakup bagaimana isi web konten ditampilkan, (biasanya berupa hypertext atau hypermedia) yang dikirimkan ke pengguna akhir melalui World Wide Web, dengan menggunakan sebuah browser web atau perangkat lunak berbasis web. Tujuan dari web design adalah untuk membuat website—sekumpulan konten online termasuk dokumen dan aplikasi yang berada pada server web / server.

3. Film
Desain grafis yang berkaitan dengan industri perfilman dan TV mencakup beberapa kegiatan, antara lain, konsep visual, story board, tittle & credits, spesial effect, stage design, sampai ke materi promosi berupa spanduk, poster film, iklan dan juga materi hasil produksi berupa VCD atau DVD dari film tersebut. 

4. EGD (Environmental Graphic Design),Identifikasi (Logo)
Kedua bidang (EGD dan Logo) merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.

5. Desain Produk
Desain produk bisa disebut juga sebagai Industrial Design yang merupakan bidang ilmu dalam perencanaan dan perancangan barang untuk memenuhi kebutuhan manusia. Sebuah karya desain dianggap sebagai kekayaan intelektual karena merupakan hasil buah pikiran dan kreatifitas dari pendesainnya, sehingga dilindungi hak ciptanya oleh pemerintah melalui Undang-Undang No. 31 tahun 2000 tentang Desain Industri.Jangka waktu perlindungan untuk desain industri adalah 10 tahun terhitung sejak tanggal penerimaan permohonan Desain Industri ke Kantor Ditjen Hak Kekayaan Intelektual.

Sofware yang digunakan 

1. Adobe Illustrator
Adobe Illustrator adalah perangkat lunak desain grafis berbasis grafik vektor. Berfungsi untuk membuat desain situs web, logo merek, permainan video, dan cetak. 

2. Adobe Photoshop
Adobe Photoshop untuk mengedit foto, citra (image), dan desain grafis. Berfungsi untuk mendesain website, poster, ikon, aplikasi ponsel, dan banner. Serta membuat ilustrasi, karya seni 3D, dan lukisan. 

3. Adobe InDesign
Adobe InDesign biasanya untuk membuat desain dan layout halaman. Digunakan dalam pembuatan dan publikasi dokumen media cetak dan digital. Untuk merancang poster, brosur, alat tulis, selebaran, laporan, dan majalah. Contoh eBook, PDF, dan majalah digital. 

4. Canva
Canva adalah platform yang mempermudah pembuatan desain grafis berkualitas profesional. Terdapat ribuan grafis, gambar, dan huruf. Berfungsi untuk membuat materi pemasaran, brosur perusahaan, flyer, undangan, sampul buku, presentasi dan lainnya.

Perkembangan Desain Grafis

  • Diawali dengan Jurusan Reklame, Dekorasi dan Ilustrasi Grafik (REDIG) pada 15 Januari 1950 dengan nama Sekolah Toekang Reklame. Pada tahun 1969 bersamaan dengan berubahnya ASRI menjadi Sekolah Tinggi Seni Rupa Indonesia (STSRI), jurusan REDIG dipecah menjadi Jurusan Seni Reklame, Jurusan Seni Dekorasi dan Jurusan Seni Grafis.
  • Pada tahun 1972 STSRI “ASRI” menyelenggarakan ujian S-1 yang pertama kali untuk para BA Seni Reklame. Nama Jurusan Seni Reklame dipakai sampai tahun 1982. Pada tahun 1983 Jurusan Seni Reklame berubah menjadi Jurusan Desain Komunikasi. Pada tahun 1984 bersamaan dengan perubahan STSRI “ASRI” menjadi Institut Seni Indonesia (ISI) Yogyakarta melalui fusi dengan Akademi Musik Indonesia (AMI) dan Akademi Seni Tari Indonesia (ASTI). Jurusan Disain Komunikasi berubah menjadi Program Studi Disain Komunikasi Visual hingga saat ini.
  • Tahun 1967 dirintis Studio Grafis Jurusan Seni Rupa di FTSP ITB. Pada tahun 1973 dipecah menjadi Studio Seni Grafis dan Desain Grafis. Tahun 1984 Studio Desain Grafis berdiri sendiri. Pada tahun 1994 Studio Desain Grafis berubah menjadi Studio DKV dan pada tahun 1997 menjadi Program Studi DKV di bawah Departemen Desain. Tahun 2006 menjadi Program Studi DKV setingkat Jurusan di bawah fakultas.
  • Pendidikan Tinggi Desain Grafis berdiri di IKJ pada tahun 1977, di Universitas TRISAKTI tahun 1979, dan di UNS tahun 1981, serta desain grafis Universitas UDAYANA (UNUD) tahun 1981. Dan FSRD UNUD akhirnya menjadi ISI Denpasar setelah fusi dengan STSI Denpasar.
  • Pada era 1990 ditandai dengan berdiri DKV di STISI Bandung dan kemudian diikuti oleh UPH pada tahun 1994. Hingga sekarang sekitar 70an pendidikan tinggi Desain Grafis telah dan segera berdiri di Medan, Palembang, Jakarta, Bandung, Cirebon, Semarang, Yogyakarta, Salatiga, Solo, Malang, Surabaya, Bali, Makassar dan menyusul di beberapa kota lainnya. Saat ini beberapa universitas negeri eks IKIP bahkan eks IAIN telah dan berencana membuka jurusan/program studi Desain Grafis terutama yang mempunyai jurusan seni rupa.

Sumber: 

Jumat, 22 Januari 2021

Review Jurnal : FACE RECOGNITION MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA VIOLA JONES DALAM PENERAPAN COMPUTER VISION


 

Judul

FACE RECOGNITION MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA VIOLA JONES DALAM PENERAPAN COMPUTER VISION

Penulis

Pareza Alam Jusia, S.Kom, M.Kom

Tahun Terbit

April 2016

Pokok Bahasan

 

Metode Penelitian

Metode yang digunakan adalah Metode Viola Jones dan Principal Component Analysis (PCA).

Hasil

Dengan Metode Viola jones, Analisa dilakukan dengan membentuk suatu proses pengambilan gambar melalui camera digital yang terintegrasi dengan computer yang digunakan dalam melakukan penelitian ini. Dalam pengujiann yang menggunakan Blackbox ssebagai alat pengujiannya, pada face recognition ini menggunakan metode viola jones ,dan beberapa Teknik  pengambilan ,yaitu sudut toleh, penghilangan komponen, dan posisi objek, dan didapatkan hasil untuk proses, yaitu : Sudut toleh 71%, Komponen 63%, posisi 100%, sedangkan untuk metode PCA menggunakan beberapa tahap penyimpanan objek dalam DB(database), yaitu : Penggunaan aksesoris pada objek , Sudut toleh, penghilangan komponen, pencahayaan, dan eskpresi  objek tersebut

Kelebihan

Dengan menggunakan Metode Viola jones dan PCA, gambar / foto tersebut dilakukan pengambilan gambar dengan objek bergerak yang ada pada axes dan ditampilkan sebagai foto, dan pada tahapan selanjutnya diukur nilai kecocokannya pada kumpulan2 foto yang sudah dicapture menggunakan Teknik PCA, Teknik Viola memliki kelebihan Melakukan proses gambar dengan cepat

Kekurangan

Kekurangan dalam perhitungan nilai eigenface

Perbandingan

Metode Viola Jones, 15x lebih cepat dibandingkan dengan metode lain