Home » All posts
Minggu, 02 Januari 2022
IT GOVERNANCE
Januari 02, 2022 Blogger
IT Governance
Pengelolaan TI (IT Governance) merupakan suatu bentuk perencanaan dalam menerapkan dan menggunakan TI yang digunakan oleh suatu organisasi agar sesuai dengan visi, misi dan tujuan dari organisasi. TI yang diatur tersebut merupakan suatu proses untuk mengarahkan dan mengendalikan organisasi agar dapat mencapai tujuannya dengan menambahkan nilai yang dapat menyeimbangkan resiko terhadap penggunaan TI serta prosesnya.
Aspek-Aspek IT Governance
1. Penyelarasan rencana strategis TI dengan tujuan bisnis Perusahaan (Strategic Alignment); berfokus pada memastikan hubungan bisnis dan rencana TI; mendefinisikan, memelihara dan memvalidasi proposisi nilai TI, dan menyelaraskan operasi TI dengan operasi perusahaan.
2. Optimalisasi nilai bisnis Perusahaan bagi Perusahaan (Value Delivery); adalah tentang menjalankan proposisi nilai seluruh siklus pengiriman, memastikan bahwa TI memberikan manfaat yang dijanjikan terhadap strategi, berkonsentrasi pada mengoptimalkan biaya dan membuktikan nilai intrinsik TI.
3. Optimalisasi investasi TI yang mencakup aplikasi, informasi, infrastruktur dan sumber daya manusia (Resouce Management); adalah tentang investasi yang optimal, dan pengelolaan yang tepat atas sumber daya TI yang kritis, yaitu antara lainaplikasi, informasi, infrastruktur dan orang-orang. Isu-isu kunci berkaitandengan optimasi pengetahuan dan infrastruktur.
4. Pengelolaan resiko TI (Risk Management); membutuhkan kesadaran risiko dari pejabat perusahaan senior, pemahaman yang jelas tentang risk appetite perusahaan itu, pemahaman tentang persyaratan kepatuhan, transparansi tentang risiko yang signifikan untuk perusahaan dan menanamkan tanggung jawab manajemen risiko kedalam organisasi.
5. Pengelolaan kinerja proses TI (Performance Measurement); menjalankan dan memonitor implementasi atasstrategi, penyelesaian proyek, penggunaan sumber daya, kinerja proses dan pelayanan pengiriman, yaitu menggunakan, misalnya, balanced scorecard yang menerjemahkan strategi ke dalam tindakan untuk mencapai tujuan yang diharapkan. Risk Management Manajemen Risiko (Risk Management) adalah kemungkinan terjadinya sesuatu yang buruk atau hilangnya sesuatu yang bernilai. Nilai yang dimaksud disini dapat berupa kesehatan, status sosial, kekayaan, barang, harta ataupun kesejahteraan dan kebahagiaan. Nilai-nilai ini dapat diperoleh atau hilang ketika kita mengambil keputusan untuk melakukan ataupun tidak melakukan suatu tindakan.
Aspek-Aspek Risk Management
1. Tataran Korporasi: Aspek ini terdiri atas tiga hal. Pertama, kecukupan modal minimum. Kedua, batasan portofolio investasi. Ketiga, pemisahan rekening perusahaan dan nasabah. Pengaturan aspek ini dimaksudkan untuk mencegah kejahatan korporasi (corporate crime).
2. Tataran Pengelola Perusahaan: Aspek ini terdiri atas tiga hal juga. Pertama, kompetensi manajemen berupa pengalaman dan keahlian. Kedua, integritas pengurus berupa rekam jejak yang tidak tercela. Ketiga, tata pengelolaan yang baik dan transparan. Pengaturan aspek ini dimaksudkan untuk mencegah kejahatan pimpinan perusahaan (white collar crime).
3. Tataran Pelaksana Lapangan Perusahaan: Aspek ini terdiri atas tiga hal. Pertama, pengenalan selera risiko nasabah (risk appetite). Kedua, pengetahuan tenaga penjual akan produk investasi yang dijualnya. Ketiga, transparansi dalam menjelaskan risiko investasi. Pengaturan aspek ini dimaksudkan untuk mencegah kejahatan tenaga pelaksana (blue collar crime).
Contoh: Pabrik sepatu dengan tenaga 10 orang menghadapi resiko bahwa sepatu-sepatu tersebut rusak. Bila pabrik tersebut menambah mesin dan tenaga kerja, maka resikonya bertambah, antara lain kerusakan mesin, keributan karyawan dan lain-lain.
Langkah-Langkah Auditing IT Governance
1. Identifikasi dan dokumentasi. Layaknya audit umum, identifikasi dan dukumentasi adalah keharusan. Hal ini bisa dilakukan dengan menjalankan survei maupun observasi ke lapangan sehingga audit bisa lebih objektif dan akurat.
2. Tes subtantif. Tes substansi merupakan tes yang dijalankan untuk mengetahui “isi” secara lebih mendalam. Dalam tes ini ada dua tipe yang bisa dijalankan: signifikan alias ditelusur secara lebih mendalam; atau terbatas.
3. Evaluasi. Setelah melakukan tes substantif, audit TI bisa menjalankan evaluasi berdasarkan hasil temuan. Di tahap ini kembali dicek apakah kinerja perusahaan efektif atau tidak. Kalau efektif berarti memenuhi syarat untuk dilanjutkan ke tahap selanjutnya. Namun kalau tidak efektif, lakukan lagi tes substantif.
4. Penilaian Mutu/ Kesimpulan. Di langkah terakhir ini akan terlihat apakah mutunya terjamin atau tidak. Jelas audit TI bukanlah tindakan yang bisa dilakukan secara asal dan instan. Ketelitian auditor menjadi ujung tombaknya. Selain itu tentu saja, tujuan dan langkah-langkah tersebut harus dilakukan secara konsekuen.
PENJELASAN AUDIT IT PADA DOMAIN EDM, APO, BAI, DSS, MEA
1. Audit IT pada domain EDM (Evaluate, Direct, and Monitor) Proses tata kelola EDM berurusan dengan tujuan stakeholder dalam melakukan penilaian, optimasi risiko dan sumber daya, mencakup praktek dan kegiatan yang bertujuan untuk mengevaluasi pilihan strategis, memberikan arahan kepada IT dan pemantauan hasilnya.
2. Audit IT pada domain APO (Align, Plan, and Organise) Proses manajemen APO memberikan arah untuk penyampaian solusi (BAI) dan penyediaan layanan dan dukungan (DSS). Domain ini mencakup strategi dan taktik, dan identifikasi cara terbaik agar IT dapat berkontribusi pada pencapaian tujuan bisnis.
3. Audit IT pada domain BAI (Build, Acquire, and Implement) Proses manajemen BAI memberikan solusi dan mengimplementasikannya sehingga berubah menjadi layanan. Untuk mewujudkan strategi IT, solusi IT perlu diidentifikas ikan, dikembangkan, serta diimplementasikan dan di integrasikan ke dalam proses bisnis. Perubahan dan pemeliharaan sistem yang ada juga tercakup dalam domain ini, untuk memastikan bahwa solusi dapat memenuhi tujuan bisnis.
4. Audit IT pada domain DSS (Deliver, Service, and Support) Proses manajemen DSS menyampaikan solusi yang dapat digunakan bagi pengguna akhir. Domain ini berkaitan dengan penyampaian dan dukungan layanan aktual yang dibutuhkan, yang meliputi pelayanan serta pengelolaan keamanan dan keberlangsungan dukungan layanan bagi pengguna, dan manajemen data dan fasilitas operasional.
5. Audit IT pada domain MEA (Monitor, Evaluate, Assess) Proses manajemen MEA memonitor semua proses untuk memastikan bahwa pengarahan yang disediakan domain yang sebelumnya diikuti. Semua proses IT perlu dinilai secara teratur dari waktu ke waktu untuk mengontrol kualitas dan kepatuhannya. Domain ini merujuk pada manajemen kinerja, pemantauan pengendalian internal, kepatuhan terhadap peraturan dan tata kelola.
Sabtu, 09 Oktober 2021
Kebocoran Data 15 Juta Pengguna, Pengakuan Tokopedia, dan Analisis Ahli
Oktober 09, 2021 Blogger
KOMPAS.com - Situs e-commerce Tokopedia dilaporkan mengalami usaha peretasan. Data pengguna Tokopedia diduga telah diretas dan bocor di dunia maya.
Jumlahnya tak tanggung-tanggung, sebanyak 15 juta (belakangan jumlah data yang diretas dilaporkan bertambah, menjadi 91 juta) pengguna Tokopedia yang terimbas.
Informasi kebocoran tersebut pertama kali diungkap akun Twitter @underthebreach. Menurut akun tersebut, data jutaan pengguna Tokopedia tersebut telah disebarkan di forum online. Peretasan disebutkan terjadi pada Maret 2020 dan sang hacker disebutkan memiliki lebih banyak data lagi, di luar 15 juta pengguna yang telah tersebar datanya.
Data yang dikumpulkan termasuk nama pengguna, e-mail, dan hash password yang tersimpan di dalam sebuah file database PostgreSQL.Selain hash password, nama, dan alamat e-mail, data yang diretas juga mencakup tanggal lahir, kode aktivasi e-mail, kode reset password, detail lokasi, ID messenger, hobi, pendidikan, waktu pembuatan akun hingga waktu terakhir log-in.
Namun, dalam daftar akun yang terkumpul di database berjenis PostgreSQL itu, disinyalir tidak disertakan dengan kode spesifik atau biasa disebut "salt". Rangkaian kode salt ini berguna untuk melindungi kata sandi pengguna dengan algoritma. Dengan demikian, diperlukan waktu bagi peretas untuk menebak serta membobol akun pengguna.
Pernyataan Tokopedia
Pernyataan Tokopedia
Pihak Tokopedia pun mengakui bahwa ada upaya peretasan data milik pengguna. "Berkaitan dengan isu yang beredar, kami menemukan adanya upaya pencurian data terhadap pengguna Tokopedia," kata VP of Corporate Communications Tokopedia, Nuraini Razak.
Meski membenarkan adanya upaya pencurian data, Tokopedia mengklaim bahwa informasi milik pengguna tetap aman dan terlindungi. Nuraini mengatakan, password milik pengguna telah terlindungi dan dienkripsi. Selain itu, Tokopedia mengklaim telah menerapkan sistem kode OTP (one-time password) yang hanya bisa diakses secara real time oleh pemilik akun.
Meskipun begitu, Nuraini mengimbau agar pengguna tetap mengganti password akun secara berkala agar tetap aman. Tokopedia mengaku sedang menindak lanjuti masalah ini. "Saat ini, kami terus melakukan investigasi," jelas Nuraini dalam keterangan resmi yang diterima KompasTekno, Sabtu (2/5/2020) malam.
Komentar ahli keamanan siber
Komentar ahli keamanan siber
Tokopedia mengklaim data penggunanya tetap aman meski ada usaha peretasan. Namun benarkah data pengguna Tokopedia aman? Untuk memastikan hal ini, KompasTekno pun menghubungi praktisi keamanan siber dari Vaksin.com, Alfons Tanujaya terkait dugaan pembobolan akun Tokopedia ini.
Menurut Alfons, data yang tersebar tersebut memang benar merupakan database pengguna Tokopedia. Kendati demikian menurut Alfons, hanya username saja yang terpapar, sementara password-nya di-hash. Secara teknis, hash sulit untuk dipecahkan. "Data hash kira-kira mirip seperti data password yang dienkripsi dengan public key, dan yang terlihat adalah data yang sudah diacak dan pengacakan itu satu arah," tutur Alfons.
Kesimpulan:
Kebocoran data bisa terjadi kapan saja ketika terjadi gap pada pelaku bisnis internet. Pelaku bisnis perlu menjaga keamanan sistem dan sering melakukan perawatan sistem agar tidak terjadi hal-hal yang tidak diinginkan. para pebisnis harus ingat bahwa keamanan sistem sangat penting dan harus selalu up to date untuk menghindari kehilangan data.
Pada kasus ini menurut saya, tokopedia sudah melakukan audit dengan cukup baik tetapi tidak terlalu rutin dalam mengaudit tentang kemanan data, walaupun password user sudah kebocoran namun masih dapat terjaga dengan baik dengan adanya enkripsi, butuh waktu beberapa hari untuk hashing.
Pihak tokopedia tidak mengetahui kalau mereka kebocoran data ini, pihak akun twitter dengan nama @underthebreach yang memberikan berita setelah mengambil info dari forum jual beli data yaitu raidforum
Sumber:
Rabu, 07 April 2021
Prinsip animasi
April 07, 2021 Blogger
Prinsip Utama Dalam Animasi
- Solid Drawing
Dasar utama tentang animasi adalah menggambar, meskipun saat ini sudah ada komputer namun menggambar secara manual dinggap menghasilkan animasi yang lebih peka. Menggambar memiliki peranan sebuah animasi, khususnya animasi klasik ditinjau dari proses ataupun hasilnya. Menggambar bisa menjadi sebuah observasi dalam pemahaman terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, dan pencahayaan. - Timing & Spacing
Animator Disney, Grim Natwick, mengatakan, “Animasi adalah tentang timing dan spacing” Timing yaitu ketika animator menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan. Spacing yaitu menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam gerak. - Squash & Stretch
Prinsip animasi yang satu ini mengupayakan efek lentur pada karakter seolah-olah memuai dan menyusut sehingga memberikan efek yang lebih hidup. Penerapan prinsip ini akan memberikan efek dinamis terhadap gerakan sebuah karakter atau benda hidup. Contoh paling mudah adalah kamu bayangkan sebuah bola dilemparkan. Saat menyentuh tanah, maka bola yang awalnya bulat menjadi lonjong horizontal, hal ini memberikan efek yang dinamis dan lebih hidup. - Anticipation
PrinsipAnticipation bisa dikatakan sebagai persiapan gerak atau ancang-ancang. Misalnya saat sebuah karakter yang ingin melompat, karakter tersebut harus memiliki gerakan membungkuk terlebih dahulu kemudian baru benar-benar melompat. - Slow In & Slow Out
Prinsip animasi Slow In & Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki kecepatan dan kelambatan yang berbeda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. - Arcs
Sistem pergerakan karakter yang ada biasanya bergerak mengikuti pola atau dikenal dengan Arcs. Hal ini dibuat agar karakter bergerak secara smooth dan realistik karena pergerakannya mengikuti sebuah jalur yang sudah dibuat, misalnya lingkaran, elips, atau parabola. - Secondary Action
Secondary action ada dibuat untuk memperkuat gerakan pertama agar terlihat lebih realistis. Kemunculannya berfungsi memberikan emphasize yang tidak dimaksudkan menjadi pusat perhatian. Contoh secondary action adalah saat sebuah karaketer berjalan di mana gerakan utamanya melangkahkan kaki seperti biasa. Nah, secondary action dapat diaplikasikan dengan mengayunkan tangan. - Follow Through & Overlapping Action
Follow through bisa digunakan untuk membuat bagian tubuh tertentu tetap bergerak meskipun sebuah karakter berhenti bergerak. Misalnya seletah melompat, rambut si karakter tetap bergerak. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan. - Straight Ahead & Pose to pose
Ada dua cara yang bisa dilakukan animator dalam membuat animasi, yaitu straight ahead action dan pose to pose. Untuk straight ahead action, seorang animator membuat animasi dengan cara menggambar satu per satu dan dilakukan dengan seorang diri hingga selesai. Kualitasnya memang akan konsisten, tetapi waktu pengerjaan membutuhkan waktu yang lama. Sedangkan pose to pose adalah pembuatan animasi yang dikerjakan hanya dengan menggambar keyframe-keyframe tertentu saja. Pengerjaannya bisa dilakukan oleh banyak orang, sehingga waktu pengerjaannya akan lebih cepat dan cocok untuk industri animasi. - Staging
Prinsip animasi staging meliputi bagaimana lingkungan dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik. - Appeal
Setiap animasi atau studio animasi memiliki gaya visualnya masing-masing. Misalnya saja kamu bisa membedakan gaya animasi buatan Jepang, Disney, atau Dreamworks walaupun melihat dengan sekilas. Hal ini karena mereka mampu memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi. - Exaggeration
Kamu mungkin sudah sangat sadar bahwa film animasi kebanyakan dibuat secara berlebihan atau hiperbolis. Nah, prinsip animasi exaggeration ini mengupayakan untuk mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang hiperbolis di mana pembuatannya dilakukan untuk keperluan komedik. Hal ini pasti sering kamu temui di film animasi seperti Tom & Jerry, Donald Duck, Mickey Mouse, dan sebagainya.
Sumber: 1
Jumat, 02 April 2021
Pengenalan Animasi
April 02, 2021 Blogger
Animasi
Kata “animasi” itu sendiri berasal dari kata dalam khasanah bahasa Inggris abad pertengahan (1375–1425). Kata dalam Middle English, “animat” dan kata Latin, “animātus” dianggap memiliki kaitan dengan “animasi”. Kata ini berasosiasi dengan makna “terisi dengan napas atau udara, dipercepat, bergerak (bentuk lain dari kata kerja bahasa Latin, animāre).
Dikutip dari Hive Studio, animasi adalah perubahan cepat dari gambar yang berurutan untuk menciptakan suatu ilusi gerakan.
Definisi tersebut sejalan dengan asal kata animasi. Pasalnya, kata ‘animate’ berasal dari bahasa Latin ‘animare’ yang berarti menghidupkan atau mengisi dengan napas.
Animasi dibuat dengan mengurutkan kumpulan gambar, kemudian ditampilkan satu per satu dengan cepat. Gambar pun akan terlihat hidup dan bergerak.
Jenis Animasi
- Animasi Tradisional
Animasi tradisional adalah salah satu bentuk animasi tertua dalam film. Terkadang disebut animasi sel. Pada jenis animasi tradisional objek digambar di atas kertas transparan seluloid. Untuk membuat urutan animasi, animator harus menggambar setiap frame. Mekanismenya sama dengan flipbook hanya saja dibuat dalam skala yang lebih besar. - Animasi 2D (Vektor)
Animasi 2D dikontrol oleh vektor. Keunggulan grafik vektor adalah dapat diperbesar atau diperkecil tanpa mengkhawatirkan resolusi. Ciri vektor seperti jalur dengan berbagai titik awal dan akhir. Garis yang menghubungkan titik-titik ini digunakan untuk membangun grafik. Bentuk garis atau kurva pada vektor dapat dibuat untuk membentuk karakter atau gambar lainnya. Animasi berbasis vektor menggunakan nilai matematika untuk mengubah ukuran gambar. Sehingga gerakannya bisa bergerak dengan lancar dan halus. - Animasi 3D
ada animasi 3D, animator menggunakan program untuk menggerakkan bagian tubuh karakter. Dengan mengatur digital frame saat semua bagian karakter berada di posisi tepat. Animator biasanya melakukan ini pada setiap frame. Kemudian komputer menghitung gerakan dari setiap frame yang dihasilkan. Para animator hanya perlu menyesuaikan dan mengubah lengkungan serta gerakan yang dilakukan oleh tiap-tiap karakter. Animasi 3D unik karena biasanya seluruh tubuh karakter selalu terlihat. - Motion Graphic
Motion graphic adalah potongan-potongan grafik digital yang menciptakan ilusi gerakan. Biasanya untuk mengkomunikasikan sesuatu kepada penonton, seperti iklan, urutan judul dalam film, dan lainnya. Motion graphic biasanya digabungkan dengan suara untuk proyek multimedia tertentu. Jenis animasi ini banyak digunakan dalam bisnis, biasanya ditambah dengan penggunaan teks. - StopMotion
Stop motion adalah jenis animasi yang jauh lebih tua melebihi animasi komputer 3D. Animasi stop motion terdiri dari claymation, pixelation, object-motion, animasi cut-out, dan lainnya. Mekanisme dasarnya mirip dengan animasi tradisional atau flipbook. Stop motion menjadi salah satu animasi yang proses pembuatannya bisa sangat sulit. Dengan menghentikan gerakan gambar dan menyesuaikan objek fisik pada setiap frame. Gerakan diatur sedikit demi sedikit atau cepat, lalu disimpan pada satu frame di satu waktu sampai menghasilkan ilusi bergerak. Pembuatan stop motion bisa menggunakan boneka, tanah liat, atau bahkan orang sungguhan.
Software Animasi
- OpenToonz
- Pencil 2D
- KeyShot
- Blender
- Toon Boom
- Animaker
- Synfig Studio
Selasa, 23 Maret 2021
Peranan Desain Grafis
Maret 23, 2021 Blogger
Peranan desain grafis pada media
Peranan desain grafis pada media, yaitu agar pesan dapat efektif dipahami, diterima, dan dapat mengubah sikap sasaran (audience) sesuai tujuan pemasaran.
Proses rancangan desain grafis
1. Konsep
Konsep adalah sebuah pemikiran atau gagasan yang berupa tujuan/ maksud, sasaran atau segment pasar yang dituju (audience) yang berasal dari desainer atau klien yang akan mendasari dalam perancangan dan pembuatan desain grafis. Umumnya para klien akan memberikan sejumlah tujuan, kemudian desain grafis akan memvisualisasikanya kedalam sebuah produk grafis. Konsep yang didapat bisa mencakup berbagai bidang seperti; ekonomi, politik, sosial, pendidikan,budaya dan lain-lain. Sebagai contoh; seorang pengusaha restoran cina akan mengiklankan produknya, sehingga dia meminta seorang desainer grafis untuk membantunya memvisualisasikanya . Dengan menangkap konsep yang diberikan oleh klien maka seorang desainer grafis akan mempelajari produk dan sasaran sebelum dia memvisualisasikanya kedalam sebuah produk grafis.
Konsep adalah sebuah pemikiran atau gagasan yang berupa tujuan/ maksud, sasaran atau segment pasar yang dituju (audience) yang berasal dari desainer atau klien yang akan mendasari dalam perancangan dan pembuatan desain grafis. Umumnya para klien akan memberikan sejumlah tujuan, kemudian desain grafis akan memvisualisasikanya kedalam sebuah produk grafis. Konsep yang didapat bisa mencakup berbagai bidang seperti; ekonomi, politik, sosial, pendidikan,budaya dan lain-lain. Sebagai contoh; seorang pengusaha restoran cina akan mengiklankan produknya, sehingga dia meminta seorang desainer grafis untuk membantunya memvisualisasikanya . Dengan menangkap konsep yang diberikan oleh klien maka seorang desainer grafis akan mempelajari produk dan sasaran sebelum dia memvisualisasikanya kedalam sebuah produk grafis.
2. Media
Media adalah sebuah alat yang penyampai pesan, media bisa berupa cetak dan elektronik. Agar pesan yang disampaikan tepat kepada sasaran atau audien diperlukan sebuah media yang tepat. Beberapa jenis media yang menjadi sumber penghasilan dari desain grafis antara lain poster, pamflet, brosur, koran, majalah, baliho untuk media cetak dan televisi, website, blog untuk media elektronik. Setelah menerima konsep yang diberikan oleh klien, desain grafis akan memilih media yang cocok dan effektif agar pesan yang disampaikan diterima oleh audience. Pemilihan media sangat dipengaruhi oleh berbgai faktor seperti sosial-ekonomi, budaya, tempat atau lokasi dan lain-lain. Sebagai contoh; setelah si pemilik restoran cina menentukan tujuan dan sasaran yang dimilikinya maka langkah selanjutnya adalah menentukan media. Dalam hal menentukan media biasanya si klien telah menentukan media yang akan dipakai namun, tidak jarang klien berkonsultasi untuk menentukan media yang cocok untuk mengiklankan produknya. Biaya dan kondisi sosial ekonomi sasaran akan sangat menentukan dalam pemilihan media. Dengan biaya yang terbatas dan target konsumen yang tidak terlalu luas maka si pemilik restoran cina memutuskan untuk menggunakan media cetak berupa poster ukuran besar yang akan ditaruh di depan restoranya untuk menarik perhatian para konsumen. Jika sudah mendapat media yang cocok, langkah selanjutnya adalah merancang media dalam hal ini poster sebelum di buat. Perancangan ini akan sangat menentukan dalam pengumpulan data dan visualisasi yang tepat untuk media poster. Penentuan ukuran poster yang digunakan misal 4m x 3m akan memerlukan data-data visual yang berupa foto dengan resolusi tinggi agar tidak pecah ketika dicetak. Penentuan bahan dan peralatan akan sangat tergantung terhadap biaya yang dikelkuarkan.
Media adalah sebuah alat yang penyampai pesan, media bisa berupa cetak dan elektronik. Agar pesan yang disampaikan tepat kepada sasaran atau audien diperlukan sebuah media yang tepat. Beberapa jenis media yang menjadi sumber penghasilan dari desain grafis antara lain poster, pamflet, brosur, koran, majalah, baliho untuk media cetak dan televisi, website, blog untuk media elektronik. Setelah menerima konsep yang diberikan oleh klien, desain grafis akan memilih media yang cocok dan effektif agar pesan yang disampaikan diterima oleh audience. Pemilihan media sangat dipengaruhi oleh berbgai faktor seperti sosial-ekonomi, budaya, tempat atau lokasi dan lain-lain. Sebagai contoh; setelah si pemilik restoran cina menentukan tujuan dan sasaran yang dimilikinya maka langkah selanjutnya adalah menentukan media. Dalam hal menentukan media biasanya si klien telah menentukan media yang akan dipakai namun, tidak jarang klien berkonsultasi untuk menentukan media yang cocok untuk mengiklankan produknya. Biaya dan kondisi sosial ekonomi sasaran akan sangat menentukan dalam pemilihan media. Dengan biaya yang terbatas dan target konsumen yang tidak terlalu luas maka si pemilik restoran cina memutuskan untuk menggunakan media cetak berupa poster ukuran besar yang akan ditaruh di depan restoranya untuk menarik perhatian para konsumen. Jika sudah mendapat media yang cocok, langkah selanjutnya adalah merancang media dalam hal ini poster sebelum di buat. Perancangan ini akan sangat menentukan dalam pengumpulan data dan visualisasi yang tepat untuk media poster. Penentuan ukuran poster yang digunakan misal 4m x 3m akan memerlukan data-data visual yang berupa foto dengan resolusi tinggi agar tidak pecah ketika dicetak. Penentuan bahan dan peralatan akan sangat tergantung terhadap biaya yang dikelkuarkan.
3. Ide atau gagasan
Sebagai seorang desainn grafis profesional ia harus kaya akan ide. Ide-ide tersebut tidak bisa muncul begitu saja, tetapi harus dicari dengan cara melihat, membaca, sehingga dia memiliki wawasan yang luas dan dapat menerapkan idenya kedalam desain visual. Ide-ide kreatif biasanya berasal dari pemikiran-pemikiran yang melampau batas.
Sebagai seorang desainn grafis profesional ia harus kaya akan ide. Ide-ide tersebut tidak bisa muncul begitu saja, tetapi harus dicari dengan cara melihat, membaca, sehingga dia memiliki wawasan yang luas dan dapat menerapkan idenya kedalam desain visual. Ide-ide kreatif biasanya berasal dari pemikiran-pemikiran yang melampau batas.
4. Persiapan data Berbagai data harus kita kumpulkan dan dipilah sebelum diolah menjadi produk grafis. Data-data tersebut bisa berupa data teks yang berupa informasi atau pesan yang disampaiakan sampai data visual seperti foto atau ilustrasi. Untuk menjadi desain yang menarik dan memiliki estetika .Maka tugas seorang desain grafis adalah mengolah, menggabungkan, menata menjadi suatu kesatuan yang utuh sehingga audien menjadi mudah menangkap pesan yang disampaikan. Tujuan dari desain grafis adalah mengkomunikasikan karya secara visual sehingga jangan sampai estetika mngorbankan informasi yang disampaikan.
5. Visualisasi
Berbagai komponen yang masuk kedalam visualisasi antara lain warna, layout, finishing. Komponen-komponen diatas saling melengkapi untuk menampilkan desain yang menarik dan informatif. Kepaduan antara komponen tersebut akan menentukan keefektifan suatu desan dalam menyampaikan informasi. Warna adalah komponen utama dalam desain. Dengan warna orang bisa memperepsikan sesuatu atau informasi yang diterima. Setelah memiliki tujuan dan sasaran maka dua kedua komponen diatas akan menjadi panduan kita dalam menentukan pemilihan warna dari produk grafis yang akan dibuat. Berikut ini adalah tips-tips dasar dalam menentukan warna : Produk, produk yang kita sampaiakan akan sangat menentukan warna dominant yang akan kita pakai. Penggunaan warna untuk produk makanan akan ada perbedaan untuk produk-produk elektronik. Warna-warna seperti kuning coklat merah akan cocok untuk produk makanan sedangkan warna biru dan perak akan lebih cocok bila dipakai dalam iklan produk elektronik. Pesan/ informasi, Selain itu pesan yang kita sampaikan juga akan berpengaruh terhadap pemilihan warna desain. Pesan-pesan “hidup adalah perjuangan” lebih cocok menggunakan warna merah karena memberikan kesan keberanian. Sedangkan pesan seperti “mari kita lestarikan alam” lebih cocok menggunakan warna hijau.
Berbagai komponen yang masuk kedalam visualisasi antara lain warna, layout, finishing. Komponen-komponen diatas saling melengkapi untuk menampilkan desain yang menarik dan informatif. Kepaduan antara komponen tersebut akan menentukan keefektifan suatu desan dalam menyampaikan informasi. Warna adalah komponen utama dalam desain. Dengan warna orang bisa memperepsikan sesuatu atau informasi yang diterima. Setelah memiliki tujuan dan sasaran maka dua kedua komponen diatas akan menjadi panduan kita dalam menentukan pemilihan warna dari produk grafis yang akan dibuat. Berikut ini adalah tips-tips dasar dalam menentukan warna : Produk, produk yang kita sampaiakan akan sangat menentukan warna dominant yang akan kita pakai. Penggunaan warna untuk produk makanan akan ada perbedaan untuk produk-produk elektronik. Warna-warna seperti kuning coklat merah akan cocok untuk produk makanan sedangkan warna biru dan perak akan lebih cocok bila dipakai dalam iklan produk elektronik. Pesan/ informasi, Selain itu pesan yang kita sampaikan juga akan berpengaruh terhadap pemilihan warna desain. Pesan-pesan “hidup adalah perjuangan” lebih cocok menggunakan warna merah karena memberikan kesan keberanian. Sedangkan pesan seperti “mari kita lestarikan alam” lebih cocok menggunakan warna hijau.
6. Produksi
Setelah desain selesai, maka desain sebaiknya lebih dahulu diproofing (print preview sebeum cetak mesin). Jika warna dan komposisi lain tidak ada kesalahan, maka desain anda siap diperbanyak. Proses ini bukan ukuran baku, kadang ada yang mendesain dari layout, data diatur belakangan. Tetapi biasanya konsep dipikirkan pertama kali. Jika anda memikirkan konsep diurutan terakhir bisa jadi desain anda menjadi ‘pembenaran’ dari hal yang salah.
Setelah desain selesai, maka desain sebaiknya lebih dahulu diproofing (print preview sebeum cetak mesin). Jika warna dan komposisi lain tidak ada kesalahan, maka desain anda siap diperbanyak. Proses ini bukan ukuran baku, kadang ada yang mendesain dari layout, data diatur belakangan. Tetapi biasanya konsep dipikirkan pertama kali. Jika anda memikirkan konsep diurutan terakhir bisa jadi desain anda menjadi ‘pembenaran’ dari hal yang salah.
Senin, 22 Maret 2021
Tugas Konsep Data Mining uraian jurnal
Maret 22, 2021 Blogger
tugas dapat dilihat melalui klik : Tugas 1 Konsep Data Mining
Kamis, 18 Maret 2021
Komponen dalam desain grafis
Maret 18, 2021 Blogger
Komponen desain grafis
- Garis
Dalam desain grafis, garis di definisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memenjang. Garis disoftware grafis komputer sering disebut outline(coreldraw), countour, atau stroke (adobe photoshop). Setiap jenis garis memiliki karakter atau suasanan yang berbeda.
Setiap garis menimbulkan kesan psikologis / persepsi tersendiri. Misal garis yang berbentuk ‘S’. Sering dirasakan sesuatu yang lembut, halus, dan gemulai. Bandingkan garis yang membentuk ‘Z’ terkesan tegas dan kaku. Perasaan ini terjadi karena kita menyamakan dengan bentuk lengkungan seperti bentuk tubuh seksi atau ombak dilaut.
Garis secara orientasi, terdiri dari :
- Garis lurus horizontal, memberi kesan : sugesti ketenangan atau hal yang tak bergerak
- Garis lurus vertikal, memberi kesan : stabilitas, kekuatan, atau kemegahan
- Garis lurus miring diagonal, memberi kesan : tidak stabil, sesuatu yang bergerak atau dinamika
- Garis melengkung (kurva), memberi kesan : keanggunan dan halus
Kombinasi garis-garis tersebut akan menghasilkan garis-garis lain sebagai berikut:
- Kombinasi garis horizontal dan vertikal, memberi kesan : formal, kokoh, tegas
- Kombinasi garis diagonal, memberi kesan : konflik, perang, benci, larangan - Bentuk
Bentuk disebut juga shape, dihasilkan dari garis garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra). Setiap bentuk mempunyai arti tersendiri. Tergantung budaya, geografis, dan lain lain. Contoh ; segitiga bisa melambangkan konsep trinitas(ayah, ibu, anak) tetapi dimesir segitiga melambangkan simbol feminimitas (kewanitaan). - Ilustrasi
Gambar didesain grafis bisa terbagi dari jenis metodenya :
- Manual
Manual / hand drawing / gambar tangan. Dengan menggunakan alat seperti pensil, air brush, kuas, cat, spidol dll.cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide karikatur, komik, lukisan, dll. Untuk memindahkan ke dalam format digital perlu alat seperti scanner atau foto digital.
- Computerized
Menggunakan komputer anda dapat membuat gambar secara vektor (coreldraw) atau bitmap (adobe photoshop) format vektor yang terdiri dari koordinat koordinat, cocok untuk pembuatan logo dan gambar dari line-art. Format bitmap terdiri dari pixel-pixel, cocok untuk foto - Warna
merupakan faktor yang sangat penting dalam desain komunikasi visual, warna dapat memberikan dampak psikologis, sugesti, dan suasana bagi yang melihatnya. - Huruf
merupakan seni menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga pembaca dapat membaca semaksimal mungkin. Ada beberapa jenis font yaitu Serif/huruf berkait, Slab Serif, Sans Serif/huruf tanpa kait, Script/huruf tulis tangan, Micellaneous/huruf kreasi. - Ruang
Space adalah ruang atau jarak antara elemen-elemen yang terdapat pada desain grafis. Elemen-elemen tersebut berupa object, background, dan text. Perpaduan antar elemen tersebut harus disesuaikan space-nya sehingga desain yang diperoleh akan membuahkan hasil yang maksimal karena memberikan kesan menarik dan profesional bagi mata yang melihat.
Prinsip desain grafis
1.Keseimbangan (balance)
Sesuai namanya keseimbangan di sini berarti keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang. Tidak berat sebelah. Desainer harus memadukan keseimbangan antara tulisan, warna, atau pun gambar sehingga tidak muncul kesan berat sebelah. Ada dua pangkal pokok yang dipakai dalam menerapkan keseimbangan, yaitu keseimbangan simetris dan asimetris. Di mana simetris berdasarkan pengukuran dari pusat yang menyebar ke arah sisi dan kanan. Sedangkan asimetris berarti pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama di setiap halaman,
Sesuai namanya keseimbangan di sini berarti keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang. Tidak berat sebelah. Desainer harus memadukan keseimbangan antara tulisan, warna, atau pun gambar sehingga tidak muncul kesan berat sebelah. Ada dua pangkal pokok yang dipakai dalam menerapkan keseimbangan, yaitu keseimbangan simetris dan asimetris. Di mana simetris berdasarkan pengukuran dari pusat yang menyebar ke arah sisi dan kanan. Sedangkan asimetris berarti pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama di setiap halaman,
2.Kesatuan (unity)
Kesatuan dalam prinsip desain grafis adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Dengan prinsip kesatuan dapat membantu semua elemen menjadi sebuah kepaduan dan menghasilkan tema yang kuat, serta mengakibatkan sebuah hubungan yang saling mengikat. Karena penting adanya menyuguhkan klien sebuah desain yang mengandung arti yang kuat sesuai dengan tema yang diminta.
Kesatuan dalam prinsip desain grafis adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Dengan prinsip kesatuan dapat membantu semua elemen menjadi sebuah kepaduan dan menghasilkan tema yang kuat, serta mengakibatkan sebuah hubungan yang saling mengikat. Karena penting adanya menyuguhkan klien sebuah desain yang mengandung arti yang kuat sesuai dengan tema yang diminta.
3.Ritme (rhythm)
Ritme adalah pembuatan desain dengan prinsip yang menyatukan irama. Bisa juga berarti pengulangan atau variasi dari komponen-komponen desain grafis. Irama dihasilkan oleh unsur-unsur yang berbeda dengan pola yang berirama dan unsur serupa serta konsistensi. Jenis irama meliputi regular, mengalir(flowing), dan prosesif atau gradual.
Ritme adalah pembuatan desain dengan prinsip yang menyatukan irama. Bisa juga berarti pengulangan atau variasi dari komponen-komponen desain grafis. Irama dihasilkan oleh unsur-unsur yang berbeda dengan pola yang berirama dan unsur serupa serta konsistensi. Jenis irama meliputi regular, mengalir(flowing), dan prosesif atau gradual.
4.Penekanan (emphasis)
Dalam setiap bentuk desain ada hal yang perlu ditonjolkan lebih dari yang lain. Tujuan utama dari penekanan ini adalah untuk mewujudkan hal itu sehingga dapat mengarahkan pandangan khalayak sehingga apa yang mau disampaikan tersalur. Tapi yang perlu diingat adalah tidak semua elemen harus ditonjolkan karena bila itu terjadi, desain akan berakhir terlalu ramai dan pensan tidak dapat disampaikan.
Dalam setiap bentuk desain ada hal yang perlu ditonjolkan lebih dari yang lain. Tujuan utama dari penekanan ini adalah untuk mewujudkan hal itu sehingga dapat mengarahkan pandangan khalayak sehingga apa yang mau disampaikan tersalur. Tapi yang perlu diingat adalah tidak semua elemen harus ditonjolkan karena bila itu terjadi, desain akan berakhir terlalu ramai dan pensan tidak dapat disampaikan.
5.Proporsi
Proporsi merupakan hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian lain atau bagian dengan elemen keseluruhan. Dapat diartikan pula sebagai perubuhan ukuran/size tanpa perubahan ukuran panjang, lebar, atau tinggi, sehingga gambar
Kamis, 11 Maret 2021
Desain Grafis: Pengertian, kategori, dan software
Maret 11, 2021 Blogger
Pengertian Desain Grafis
© UnsplashDesain grafis atau rancang grafis adalah proses komunikasi menggunakan elemen visual, seperti tipografi, fotografi, serta ilustrasi yang dimaksudkan untuk menciptakan persepsi akan suatu pesan yang disampaikan. Bidang ini melibatkan proses komunikasi visual dan desain komunikasi.
Kategori dalam Desain Grafis
1. Printing (Percetakan)
Percetakan adalah sebuah proses industri untuk memproduksi secara massal tulisan dan gambar, terutama dengan tinta di atas kertas menggunakan sebuah mesin cetak. Dia merupakan sebuah bagian penting dalam penerbitan dan percetakan transaksi. Printing sendiri memuat memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis dalam bentuk cetak.
Percetakan adalah sebuah proses industri untuk memproduksi secara massal tulisan dan gambar, terutama dengan tinta di atas kertas menggunakan sebuah mesin cetak. Dia merupakan sebuah bagian penting dalam penerbitan dan percetakan transaksi. Printing sendiri memuat memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis dalam bentuk cetak.
2. Web Desain
Web desain adalah istilah umum yang digunakan mencakup bagaimana isi web konten ditampilkan, (biasanya berupa hypertext atau hypermedia) yang dikirimkan ke pengguna akhir melalui World Wide Web, dengan menggunakan sebuah browser web atau perangkat lunak berbasis web. Tujuan dari web design adalah untuk membuat website—sekumpulan konten online termasuk dokumen dan aplikasi yang berada pada server web / server.
Web desain adalah istilah umum yang digunakan mencakup bagaimana isi web konten ditampilkan, (biasanya berupa hypertext atau hypermedia) yang dikirimkan ke pengguna akhir melalui World Wide Web, dengan menggunakan sebuah browser web atau perangkat lunak berbasis web. Tujuan dari web design adalah untuk membuat website—sekumpulan konten online termasuk dokumen dan aplikasi yang berada pada server web / server.
3. Film
Desain grafis yang berkaitan dengan industri perfilman dan TV mencakup beberapa kegiatan, antara lain, konsep visual, story board, tittle & credits, spesial effect, stage design, sampai ke materi promosi berupa spanduk, poster film, iklan dan juga materi hasil produksi berupa VCD atau DVD dari film tersebut.
Desain grafis yang berkaitan dengan industri perfilman dan TV mencakup beberapa kegiatan, antara lain, konsep visual, story board, tittle & credits, spesial effect, stage design, sampai ke materi promosi berupa spanduk, poster film, iklan dan juga materi hasil produksi berupa VCD atau DVD dari film tersebut.
4. EGD (Environmental Graphic Design),Identifikasi (Logo)
Kedua bidang (EGD dan Logo) merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
Kedua bidang (EGD dan Logo) merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
5. Desain Produk
Desain produk bisa disebut juga sebagai Industrial Design yang merupakan bidang ilmu dalam perencanaan dan perancangan barang untuk memenuhi kebutuhan manusia. Sebuah karya desain dianggap sebagai kekayaan intelektual karena merupakan hasil buah pikiran dan kreatifitas dari pendesainnya, sehingga dilindungi hak ciptanya oleh pemerintah melalui Undang-Undang No. 31 tahun 2000 tentang Desain Industri.Jangka waktu perlindungan untuk desain industri adalah 10 tahun terhitung sejak tanggal penerimaan permohonan Desain Industri ke Kantor Ditjen Hak Kekayaan Intelektual.
Desain produk bisa disebut juga sebagai Industrial Design yang merupakan bidang ilmu dalam perencanaan dan perancangan barang untuk memenuhi kebutuhan manusia. Sebuah karya desain dianggap sebagai kekayaan intelektual karena merupakan hasil buah pikiran dan kreatifitas dari pendesainnya, sehingga dilindungi hak ciptanya oleh pemerintah melalui Undang-Undang No. 31 tahun 2000 tentang Desain Industri.Jangka waktu perlindungan untuk desain industri adalah 10 tahun terhitung sejak tanggal penerimaan permohonan Desain Industri ke Kantor Ditjen Hak Kekayaan Intelektual.
Sofware yang digunakan
1. Adobe Illustrator
Adobe Illustrator adalah perangkat lunak desain grafis berbasis grafik vektor. Berfungsi untuk membuat desain situs web, logo merek, permainan video, dan cetak.
Adobe Illustrator adalah perangkat lunak desain grafis berbasis grafik vektor. Berfungsi untuk membuat desain situs web, logo merek, permainan video, dan cetak.
2. Adobe Photoshop
Adobe Photoshop untuk mengedit foto, citra (image), dan desain grafis. Berfungsi untuk mendesain website, poster, ikon, aplikasi ponsel, dan banner. Serta membuat ilustrasi, karya seni 3D, dan lukisan.
Adobe Photoshop untuk mengedit foto, citra (image), dan desain grafis. Berfungsi untuk mendesain website, poster, ikon, aplikasi ponsel, dan banner. Serta membuat ilustrasi, karya seni 3D, dan lukisan.
3. Adobe InDesign
Adobe InDesign biasanya untuk membuat desain dan layout halaman. Digunakan dalam pembuatan dan publikasi dokumen media cetak dan digital. Untuk merancang poster, brosur, alat tulis, selebaran, laporan, dan majalah. Contoh eBook, PDF, dan majalah digital.
Adobe InDesign biasanya untuk membuat desain dan layout halaman. Digunakan dalam pembuatan dan publikasi dokumen media cetak dan digital. Untuk merancang poster, brosur, alat tulis, selebaran, laporan, dan majalah. Contoh eBook, PDF, dan majalah digital.
4. Canva
Canva adalah platform yang mempermudah pembuatan desain grafis berkualitas profesional. Terdapat ribuan grafis, gambar, dan huruf. Berfungsi untuk membuat materi pemasaran, brosur perusahaan, flyer, undangan, sampul buku, presentasi dan lainnya.
Canva adalah platform yang mempermudah pembuatan desain grafis berkualitas profesional. Terdapat ribuan grafis, gambar, dan huruf. Berfungsi untuk membuat materi pemasaran, brosur perusahaan, flyer, undangan, sampul buku, presentasi dan lainnya.
Perkembangan Desain Grafis
- Diawali dengan Jurusan Reklame, Dekorasi dan Ilustrasi Grafik (REDIG) pada 15 Januari 1950 dengan nama Sekolah Toekang Reklame. Pada tahun 1969 bersamaan dengan berubahnya ASRI menjadi Sekolah Tinggi Seni Rupa Indonesia (STSRI), jurusan REDIG dipecah menjadi Jurusan Seni Reklame, Jurusan Seni Dekorasi dan Jurusan Seni Grafis.
- Pada tahun 1972 STSRI “ASRI” menyelenggarakan ujian S-1 yang pertama kali untuk para BA Seni Reklame. Nama Jurusan Seni Reklame dipakai sampai tahun 1982. Pada tahun 1983 Jurusan Seni Reklame berubah menjadi Jurusan Desain Komunikasi. Pada tahun 1984 bersamaan dengan perubahan STSRI “ASRI” menjadi Institut Seni Indonesia (ISI) Yogyakarta melalui fusi dengan Akademi Musik Indonesia (AMI) dan Akademi Seni Tari Indonesia (ASTI). Jurusan Disain Komunikasi berubah menjadi Program Studi Disain Komunikasi Visual hingga saat ini.
- Tahun 1967 dirintis Studio Grafis Jurusan Seni Rupa di FTSP ITB. Pada tahun 1973 dipecah menjadi Studio Seni Grafis dan Desain Grafis. Tahun 1984 Studio Desain Grafis berdiri sendiri. Pada tahun 1994 Studio Desain Grafis berubah menjadi Studio DKV dan pada tahun 1997 menjadi Program Studi DKV di bawah Departemen Desain. Tahun 2006 menjadi Program Studi DKV setingkat Jurusan di bawah fakultas.
- Pendidikan Tinggi Desain Grafis berdiri di IKJ pada tahun 1977, di Universitas TRISAKTI tahun 1979, dan di UNS tahun 1981, serta desain grafis Universitas UDAYANA (UNUD) tahun 1981. Dan FSRD UNUD akhirnya menjadi ISI Denpasar setelah fusi dengan STSI Denpasar.
- Pada era 1990 ditandai dengan berdiri DKV di STISI Bandung dan kemudian diikuti oleh UPH pada tahun 1994. Hingga sekarang sekitar 70an pendidikan tinggi Desain Grafis telah dan segera berdiri di Medan, Palembang, Jakarta, Bandung, Cirebon, Semarang, Yogyakarta, Salatiga, Solo, Malang, Surabaya, Bali, Makassar dan menyusul di beberapa kota lainnya. Saat ini beberapa universitas negeri eks IKIP bahkan eks IAIN telah dan berencana membuka jurusan/program studi Desain Grafis terutama yang mempunyai jurusan seni rupa.
Sumber:
Jumat, 22 Januari 2021
Review Jurnal : FACE RECOGNITION MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA VIOLA JONES DALAM PENERAPAN COMPUTER VISION
Januari 22, 2021 Blogger
|
Judul |
FACE RECOGNITION MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA VIOLA JONES DALAM
PENERAPAN COMPUTER VISION |
|
Penulis |
Pareza Alam Jusia, S.Kom, M.Kom |
|
Tahun Terbit |
April 2016 |
|
Pokok Bahasan |
|
|
Metode Penelitian |
Metode yang digunakan adalah Metode Viola Jones dan Principal
Component Analysis (PCA). |
|
Hasil |
Dengan Metode Viola jones, Analisa dilakukan dengan membentuk suatu proses
pengambilan gambar melalui camera digital yang terintegrasi dengan computer yang
digunakan dalam melakukan penelitian ini. Dalam pengujiann yang menggunakan Blackbox
ssebagai alat pengujiannya, pada face recognition ini menggunakan metode
viola jones ,dan beberapa Teknik pengambilan
,yaitu sudut toleh, penghilangan komponen, dan posisi objek, dan didapatkan
hasil untuk proses, yaitu : Sudut toleh 71%, Komponen 63%, posisi 100%,
sedangkan untuk metode PCA menggunakan beberapa tahap penyimpanan objek dalam
DB(database), yaitu : Penggunaan aksesoris pada objek , Sudut toleh, penghilangan
komponen, pencahayaan, dan eskpresi objek tersebut |
|
Kelebihan |
Dengan menggunakan Metode Viola jones dan PCA, gambar / foto tersebut
dilakukan pengambilan gambar dengan objek bergerak yang ada pada axes dan
ditampilkan sebagai foto, dan pada tahapan selanjutnya diukur nilai kecocokannya
pada kumpulan2 foto yang sudah dicapture menggunakan Teknik PCA, Teknik Viola
memliki kelebihan Melakukan proses gambar dengan cepat |
|
Kekurangan |
Kekurangan dalam perhitungan nilai eigenface |
|
Perbandingan |
Metode Viola Jones, 15x lebih cepat dibandingkan dengan metode lain |
Minggu, 18 Oktober 2020
5G
Oktober 18, 2020 Blogger
Jaringan 5G
Apa itu 5G ?
Adalah koneksi wireless termutakhir dengan berbagai kemampuan yang tidak dapat dipenuhi oleh jaringan LTE saat ini. Teknologi 5G menjamin kecepatan transfer data yang lebih cepat, jauh melebihi teknologi 4G, dengan tingkat latensi yang sangat rendah serta berbagai kelebihan lainnya, yang memungkinkan pemanfaatan teknologi ini tidak hanya dapat memenuhi kebutuhan individual, tetapi juga industri.
Sejarah Jaringan
· 1 Generation
Jaringan 1G pertamakali ditemukan di tahun 1980 ketika AMPS
di Amerika bekerjasama dengan TACS dan NMT di Eropa membuat terobosan di
teknologi jaringan. Yang harus anda ketahui adalah bahwa ini adalah standar
baru dari teknologi jaringan.zaman dimana campur tangan manusia sudah tidak
terlalu dibutuhkan semuanya benar benar sudah otomatis dan dengan bentuk yang
kecil tentunya. karena ini adalah ponsel generasi pertama mereka membuat nya sangat
serius mereka membuat ponsel yang kuat dan handal yang akhirnya tersebar ke
seluruh dunia.
Kemampuan teknologi 1 G :
Kemampuan teknologi 1 G ini hanya dapat bisa melayani
komunikasi suara saja tidak dapat melayani komunikasi data dalam kecepatan
tinggi dan besar.
Kelemahan teknologi 1 G :
Penggunaan teknologi analog pada generasi pertama
menyebabkan banyak keterbatasan yang dimiliki seperti kapasitas trafik yang
kecil, jumlah pelanggan yang dapat ditampung dalam satu sel sedikit, dan
penggunaan spektrum frekuensi yang boros karena satu pengguna menggunakan satu
buah kanal frekuensi.Derau intemodulasi (suara tidak jernih).
·
2 Generation
Pada awal tahun 90-an untuk pertama kalinya muncul teknologi
jaringan seluler digital yang hampir bisa dipastikan memiliki banyak kelebihan
dibandingkan dengan teknologi jaringan analog (1G) seperti suara lebih jernih,
keamanan lebih terjaga dan kapasitas yang lebih besar.GSM muncul terlebih
dahulu di Eropa sementara Amerika mengandalkan D-AMPS dan Quallcomm CDMA
pertama mereka.Kedua sistem ini (GSM dan CDMA) mewakili generasi ke dua (2G)
dari teknologi jaringan nirkabel dan juga kenyataan bahwa generasi Pertama
mulai menghilang satu dekade yang lalu sehingga harus ada generasi yang baru.
Kemampuan teknologi 2G :
Suara yang dihasilkan menjadi lebih jernih, karena berbasis
digital, maka sebelum dikirim sinyal suara analog diubah menjadi sinyal
digital. Perubahan ini memungkinkan dapat diperbaikinya kerusakan sinyal suara
akibat gangguan noise atau interferensi frekuensi lain.
Perbaikan dilakukan di penerima, kemudian dikembalikan lagi
dalam bentuk sinyal analog, efisiensi spektrum/frekuensi yang menjadi
meningkat, serta kemampuan optimasi sistem yang ditunjukkan dengan kemampuan
kompresi dan coding data digital.Tenaga yang diperlukan untuk sinyal sedikit
sehingga dapat menghemat baterai, sehingga handset dapat dipakai lebih lama dan
ukuran baterai bisa lebih kecil.
Kelemahan teknologi 2 G:
Kecepatan transfer data masih rendah. Tidak efisien untuk
trafik rendah.Jangkauan jaringan masih terbatas dan sangat tergantung oleh
adanya BTS (cell Tower).
Antara tahun 2001 sampai 2003, EVDO Rev 0 pada
CDMA2000 dan UMTS pada GSM pertama yang merupakan cikal bakal generasi ke tiga
(3G) diperkenalkan. Tapi ini bukan berarti GPRS telah mati. Justru saat itu
muncul EDGE – Enhanced Data – rates for GSM Evolution – ini diharapkan akan
menjadi pengganti GPRS yang baik, karena tidak perlu mengupgrade hardware
secara ekstrim dan tidak terlalu banyak mengeluarkan biaya. Dengan EDGE anda
sudah dapat merasakan kecepatan dua kali lebih cepat daripada GPRS akan tetapi
tetap saja masih kurang cepat dari 3G.
Teknologi 3G diperkenalkan pada awalnya adalah untuk tujuan
sebagai berikut:
·
Menambah efisiensi dan kapasitas jaringan
·
Menambah kemampuan jelajah (roaming)
·
Untuk mencapai kecepatan transfer data yang
lebih tinggi
·
Peningkatan kualitas layanan (Quality of Service
– QOS)
·
Mendukung kebutuhan internet bergerak (mobile
internet)
Frekuensi yang digunakan oleh teknologi 3G, yaitu :
·
Frekuensi penerimaan (downlink) 1920-1980 MHz.
·
Frekuensi pengiriman (uplink) 2110-2170 MHz.
Kemampuan teknologi 3G :
Memiliki kecepatan transfer data cepat (144kbps-2Mbps)
sehingga dapat melayani layanan data broadband seperti internet, video on
demand, music on demand, games on demand, dan on demand lain yang memungkinkan
kita dapat memilih program musik, video, atau game semudah memilih channel di
TV. Kecepatan setinggi itu juga mampu melayani video conference dan video
streaming lainnya.
Kelebihan 3G dari generasi-generasi sebelumnya :
·
Kualitas suara yang lebih bagus.
·
Keamanan yang terjamin.
·
Kecepatan data mencapai 2 Mbps untuk
lokal/Indoor/slow-moving access dan 384 kbps untuk wide area access.
·
Support beberapa koneksi secara simultan,
sebagai contoh, pengguna dapat browse internet bersamaan dengan melalukan call
(telepon) ke tujuan yang berbeda.
·
Infrastruktur bersama dapat mensupport banyak
operator dilokasi yang sama. Interkoneksi ke other mobile dan fixed users.
·
Roaming nasional dan internasional.
Teknologi 3,5G ini memungkinkan penggunanya untuk mengunduh beragam sajian multimedia, seperti streaming video, streaming musik, mobile TV, permainan daring (online game) , cuplikan film, animasi, video klip, permainan, video klip olahraga, berita keuangan, memainkan kumpulan lagu secara penuh, dan unduh karaoke dengan kecepatan tinggi. Seluruhnya dapat dilakukan sambil tetap melakukan telepon video dengan tanpa mengganggu proses transfer data.
· 4 Generation4G dikatakan memiliki kecepatan 500 kali lebih cepat
daripada CDMA2000 dapat memberikan kecepatan hingga 1Gbps jika anda di rumah
atau 100Mbps ketika anda bepergian. Dan dalam waktu yang singkat tentu
saja.Untuk contoh seberapa cepat teknologi 4G adalah mendownload film
berkapasitas 6GB saja hanya diperlukan waktu 6 Menit.
4G adalah singkatan dari istilah dalam bahasa Inggris:
fourth-generation technology. Istilah ini umumnya digunakan mengacu kepada
pengembangan teknologi telepon seluler.4G merupakan pengembangan dari teknologi
3G.Nama resmi dari teknologi 4G ini menurut IEEE (Institute of Electrical and
Electronics Engineers) adalah “3G and beyond”.
Teknologi 4G adalah istilah serapan dari bahasa Inggris:
fourth-generation technology. Istilah ini umumnya digunakan untuk menjelaskan
pengembangan teknologi telepon seluler.
Sistem 4G akan dapat menyediakan solusi IP yang komprehensif
dimana suara, data, dan arus multimedia dapat sampai kepada pengguna kapan saja
dan dimana saja, pada rata-rata data lebih tinggi dari generasi sebelumnya.
Belum ada definisi formal untuk 4G. Bagaimanapun, terdapat beberapa pendapat
yang ditujukan untuk 4G, yakni: 4G akan merupakan sistem berbasis IP
terintegrasi penuh.
Ini akan dicapai setelah teknologi kabel dan nirkabel dapat dikonversikan dan mampu menghasilkan kecepatan 100Mb/detik dan 1Gb/detik baik dalam maupun luar ruang dengan kualitas premium dan keamanan tinggi. 4G akan menawarkan segala jenis layanan dengan harga yang terjangkau. Setiap handset 4G akan langsung mempunyai nomor IP v6 dilengkapi dengan kemampuan untuk berinteraksi internet telephony yang berbasis Session Initiation Protocol (SIP).
Semua jenis radio transmisi seperti GSM, TDMA, EDGE, CDMA
2G, 2.5G akan dapat digunakan, dan dapat berintegrasi dengan mudah dengan radio
yang di operasikan tanpa lisensi seperti IEEE 802.11 di frekuensi 2.4GHz &
5-5.8Ghz, bluetooth dan selular. Integrasi voice dan data dalam channel yang
sama. Integrasi voice dan data aplikasi SIP-enabled.
·
5 Generation
5G (jaringan seluler generasi ke-5 atau 5 generasi nirkabel
sistem) adalah nama yang digunakan dalam beberapa makalah penelitian dan
proyek-proyek untuk menunjukkan fase utama berikutnya dari standar
telekomunikasi seluler melebihi standar 4G/IMT-Advanced efektif sejak 2011.
Saat ini, 5G bukan istilah resmi digunakan untuk spesifikasi
tertentu atau dokumen resmi belum diumumkan oleh perusahaan telekomunikasi atau
badan standardisasi seperti 3GPP, WiMAX Forum, atau ITU-R.Rilis standar baru di
luar 4G sedang berlangsung oleh badan standarisasi, tetapi saat ini tidak
dianggap sebagai generasi ponsel baru tapi di bawah payung 4G.
Sebuah mobile generasi baru telah muncul setiap 10 tahun
karena sistem 1G pertama (NMT) diperkenalkan pada tahun 1981, termasuk. 2G
(GSM) sistem yang mulai bergulir di tahun 1992, 3G (W-CDMA/FOMA), yang muncul
pada tahun 2001, dan standar 4G “nyata” memenuhi persyaratan IMT-Advanced, yang
diratifikasi pada tahun 2011 dan produk yang diharapkan dalam 2012-2013.
Teknologi pendahulunya telah terjadi di pasar beberapa tahun sebelum generasi
ponsel baru, misalnya pra-3G systemCdmaOne/IS95 tahun 1995, dan pra-4G sistem
Mobile WiMAX dan LTE pada tahun 2005 dan 2009.Perkembangan 2G (GSM) dan
(IMT-2000 dan UMTS) 3G standar waktu sekitar 10 tahun dari awal resmi R & D
proyek, dan pengembangan sistem 4G dimulai pada tahun 2001 atau 2002. Namun,
masih ada transnasional 5G proyek pembangunan telah secara resmi telah
diluncurkan, dan perwakilan industri telah menyatakan skeptis terhadap 5G.
Generasi ponsel baru biasanya ditugaskan band frekuensi baru dan bandwidth
spektral yang lebih luas per frekuensi saluran (1G hingga 30 kHz, 2G sampai 200
kHz, 3G hingga 5 MHz, dan 4G hingga 40 MHz), tetapi skeptis berpendapat bahwa
ada sedikit ruang untuk band frekuensi baru atau bandwidth saluran yang lebih
besar Dari sudut pandang pengguna, generasi ponsel sebelumnya telah tersirat
peningkatan substansial dalam bitrate puncak (yaitu lapisan fisik bitrate
bersih untuk jarak pendek komunikasi).. Namun, tidak ada sumber menunjukkan 5G
puncak download dan upload tingkat lebih dari 1 Gbps akan ditawarkan menurut
definisi ITU-R sistem 4G Jika 5G muncul., Dan mencerminkan ini prognosis,
perbedaan utama dari sudut pandang pengguna antara 4G dan 5G teknik harus
menjadi sesuatu yang lain dari throughput maksimum yang meningkat, misalnya
baterai rendah konsumsi, probabilitas outage lebih rendah (cakupan yang lebih
baik), harga agak tinggi dalam porsi yang lebih besar dari luas cakupan, lebih
murah atau tidak ada biaya lalu lintas karena biaya penyebaran infrastruktur
yang rendah , atau kapasitas agregat lebih tinggi bagi pengguna banyak simultan
(yaitu sistem yang lebih tinggi tingkat efisiensi spektral).
Sumber :
Efraim Turban, D. K.-P. (2012). Electronic commerce (Seventh
Edition ed.). Pearson.
Irwanto, A. (2013, September 7). area teknik. Retrieved
Oktober 25, 2017, from
http://area-teknik.blogspot.co.id/2013/09/perbedaan-teknologi-1g-2g-25g-3g-35g-4g.html
Wulan. (2015, November 2015). Srydari. Retrieved
Oktober 25, 2017, from
http://srydari.blogspot.co.id/2015/11/perkembangan-teknologi-dari-1g-sampai-5g.html
Sabtu, 21 Maret 2020
Keanggotaan Perpustakaan Nasional secara Online
Maret 21, 2020 Blogger
Perpustakaan menjadi salah satu tempat yang cocok bagi siapapun yang ingin mencari referensi buku, jurnal, hingga publikasi.
Salah satu perpustrakaan yang bisa dimanfaatkan oleh masyarakat adalah Perpustakaan Nasional Republik Indonesia (Perpusnas).
Pespusnas merupakan Lembaga Pemerintah Nonkementerian yang melaksanakan tugas pemerintahan dalam bidang perpustakaan yang berfungsi sebagai perpustakaan pembina, perpustakaan rujukan, perpustakaan deposit, perpustakaan penelitian, perpustakaan pelestarian, dan pusat jejaring perpustakaan, serta berkedudukan di ibu kota negara.
Berikut adalah Syarat dan tata-tertib menjadi anggota Perpusnas secara online :
Persyaratan :
- Siswa (SD, SMP, SLTA), mahasiswa, dan umum. Warga Negara Indonesia (WNI/WNA), berdomisili di dalam maupun luar negeri.
- Mengisi formulir pendaftaran yang telah disediakan di ruang keanggotaan Lt. 2 Perpustakaan Nasional RI Jalan Medan - Merdeka Selatan No.11 Jakarta.
- Menunjukkan tanda pengenal asli dan masih berlaku:
i. WNI : Kartu Tanda Penduduk atau KK bagi yang belum mempunyai KTP
ii. WNA : Kitas - Mengisi formulir pendaftaran dengan lengkap dan benar.
- Mencantumkan nomor telepon dan alamat email yang dapat dihubungi.
- Kartu anggota dapat digunakan untuk Layanan Terbuka Perpustakaan Nasional RI Jl. Merdeka Selatan No. 11, kecuali bagi yang berdomisili di luar Jabodetabek.
Tata-tertib :
- Kartu anggota harus dibawa setiap kali berkunjung.
- Tidak dapat dipinjamkan kepada orang lain.
- Kartu anggota Perpustakaan berlaku seumur hidup.
- Jika kartu hilang, penggantian kartu wajib menyertakan surat keterangan hilang dari kepolisian.
HAK dan Kewajiban :Setiap
anggota berhak mendapatkan dan memanfaatkan fasilitas layanan jasa perpustakaan
dan informasi berupa :
- Sarana penelusuran (Kartu katalog maupun OPAC).
- Sarana ruang baca (buku, majalah, surat kabar, AV dan koleksi langka).
- Pemesanan koleksi sebanyak 3 (tiga) judul khusus untuk buka setiap kali permintaan.
- Pembuatan reproduksi koleksi baik dalam bentuk foto kopi, rekaman, bentuk mikro maupun digital (untuk jasa ini dikenakan biaya sesuai dengan peraturan yang berlaku).
- Mengikuti seleksi dan kompetisi dalam pemilihan pengunjung Perpustakaan Nasional RI terbaik. (Diselenggarakan untuk memperingati Hari Kunjung Perpustakaan dan Budaya Baca pada setiap tanggal 14 September).
- Mengikuti bimbingan dan penyuluhan tentang Perpustakaan Nasional RI.
Berikut adalah Pendaftaran Perpustakaan Nasional secara Online :
- Kunjungi Situs Resmi Perputakaan Nasional Untuk mendaftar
Untuk mendaftar secara Online, harus mengunjungi situs resminya, yaitu https://keanggotaan.perpusnas.go.id/daftar.aspx. - Isi Formulir dengan benar
Petunjuk Pengisian Form :
- Pastikan data yang Anda masukkan sesuai kartu identitas yang berlaku, benar, dan dapat dipertanggungjawabkan.
- Silahkan hubungi bagian layanan Perpustakaan Nasional RI, jika Anda pernah mendaftarkan diri sebelumnya namun akun Anda tidak aktif.
- Inputan dengan tanda * wajib diisi.
- Klik disini, jika Anda telah terdaftar sebagai anggota, namun belum memiliki user dan password akses layanan Keanggotaan Online.
Setelah Anda mengisi semua data diri dengan benar, selanjutnya klik kotak keci pada bagian bawah yang bertuliskan "Saya menyatakan data yang diisi benar dan dapat dipertanggungjawabkan, serta setuju untuk mentaati segala peraturan Perpustakaan Nasional RI" Setelah Anda meng-klik kotak tersebut maka akan muncul kolom pada bagian bawah yang bertuliskan "daftar", silahkan klik menu tersebut. - Mendapatkan kode registrasi
Mendapatkan kode registrasi/Nomor anggota setelah Anda mendapatkan kode/akun/no.keanggotaan, maka tinggal gunakan kode/nomor tersebut untuk login di perpustakaan nasional secara online.
Langganan:
Postingan
(
Atom
)











